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sábado, 12 de septiembre de 2020

Doble, triple y mitad en fracciones.

Hay formas diferentes de obtener dobles, triples y mitades de una fracción, aqui te muestro una manera sencilla. 





Otra explicación mas detallada se muestra en el siguiente video. 







miércoles, 23 de mayo de 2018

PROYECTOS STEAM: CREAR PARA APRENDER








STEAM son las siglas que identifican a las disciplinas Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics, es decir, ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. Tradicionalmente, el foco de esos ámbitos científicos y tecnológicos se centraban en el STEM, si bien desde hace unos años encontramos la tendencia de incorporar el arte para generar innovación y creatividad a los procesos.



¿Qué es?


STEAM son las siglas que identifican a las disciplinas Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics, es decir, ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. Tradicionalmente, el foco de esos ámbitos científicos y tecnológicos se centraban en el STEM, si bien desde hace unos años encontramos la tendencia de incorporar el arte para generar innovación y creatividad a los procesos.

Antes de seguir... ¡no confundáis estos proyectos con la web de videojuegos Steam! :)

En el ámbito educativo y formativo se observa el aumento de proyectos multidisciplinares basados en la enseñanza de estas materias. Sin duda, permiten incorporar los conocimientos curriculares de asignaturas como plástica, ciencias, física, química, matemáticas, tecnología... así como trabajar competencias, actitudes y comportamientos concretos como el trabajo en equipo, la competencia digital, la iniciativa o la toma de decisiones. En estos proyectos la tecnología actúa como nexo de unión con el resto de materias, bien porque los proyectos se basan en crearla, en usarla para desarrollar algo nuevo o en su comunicación a través de las TIC.

Estos proyectos de aula se pueden nutrir de todas las herramientas y metodologías disponibles en el centro y utilizadas por docentes y alumnado, desde la gamificación, el aprendizaje-servicio, la robótica y programación educativa hasta el uso de redes sociales o la flipped classroom. Con todo, habitualmente, se enmarcan dentro del trabajo por proyectos.

Su característica principal es la formación práctica donde los alumnos y las alumnas trabajan de manera real a través de la experimentación.
Oportunidades en el aula


El desarrollo de un proyecto STEAM sigue los mismos procesos de creación de un trabajo por proyectos convencional. Si seguimos las ideas compartidas en los proyectos de aprendizaje-servicio con tecnología el proceso básico es:
Definir al alumnado y los medios disponibles.
Definir el proyecto: descripción de objetivos, competencias, conocimientos y habilidades a desarrollar, así como su evaluación.
Planificar el espacio temporal.
Ejecutar y desarrollar en el tiempo establecido.
Evaluar: en todas sus posibilidades desde la autoevaluación, la evaluación compartida, etc. y también desde la perspectiva de mejorar en futuros proyectos.

Teniendo en cuenta que STEAM se basa en ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas podemos ver algunos ejemplos concretos de proyectos desarrollados en el aula.

El Proyecto Veleta, disponible en la televisión escolar Think1 del Colegio Montserrat, que busca crear una estación meteorológica que funcione de manera real.

First Lego League, desarrollado en todo el mundo con sus concursos regionales y locales permite, más allá de la competición, trabajar a través de la robótica y de los proyectos científicos disciplinas STEAM de manera integral. Cada año, las personas participantes reciben un reto nuevo que deben resolver a través de una solución innovadora. Este año, además, trataba de mejorar la educación, así que podéis echar un vistazo a lo que han realizado todos los participantes.

El uso de Minecraft en la escuela, a través de MinecraftEDU, es algo cada vez más extendido y que permite trabajar todas las materias STEAM si se realiza un proyecto integral con el alumnado. Esto muestra como los proyectos no solo tienen por qué ser físicos, sino que se pueden completar con elementos virtuales.

Por otro lado, el MIT (Massachusetts Institute of Technology) realizó dos publicaciones en 2014 que permiten conocer más sobre este modelo de aprendizaje con recursos concretos para trabajar en el aula: Short Circuits, que permite a los estudiantes trabajar con marionetas electrónicas, y Soft Circuits, que facilita trabajar y entender la tecnología wearable, es decir, la tecnología ponible en ropa o elementos con los que nos vestimos.

En la academia ARCE de Madrid han comenzado a trabajar no solo con robótica, sino también con STEAM a través de algo que muchos docentes ya hacéis, como el sistema solar. Aquí podéis encontrar más información del desarrollo de la actividad.

Los proyectos también pueden inspirarse en el trabajo de Domestic Data Streamers en el que realizan instalaciones artísticas a través del análisis de datos, como esta que busca mostrar patrones de comportamiento de los visitantes de un museo a través de la tecnología:





Para fomentar el entendimiento de estas disciplinas entre los propios escolares nació la serie de animación Noa & Max y una serie de recursos y concursos que, aunque no están activos para inscribirse, permiten inspirarse para la creación de proyectos educativos STEAM en www.noamax.tv.
Aplicación


Solamente debes dejar volar tu imaginación y la de tu alumnado para hacer realidad proyectos de esta índole, eso sí, los especialistas en la enseñanza de estas disciplinas, hacen hincapié en la importancia de las siguientes cuestiones:

- Incorporar STEAM a la metodología de trabajo por proyectos

- Inspirarse en el espíritu del movimiento maker

- Realizar preguntas como clave del rol docente

- Fomentar la colaboración entre los docentes de las diversas disciplinas

- Permitir que los niños y niñas validen hipótesis

- Extra: generar espacios para tocar y experimentar, así como disponer de tiempo

Si bien incorporar la metodología STEAM hoy es una de las tendencias existentes en las universidades, algunas escuelas ya trabajan por incluirla de manera general en todo el proceso educativo. 

Innovación

El proceso innovador de utilizar las disciplinas STEAM en el aula proviene de la incorporación del arte y el diseño a la tradicional enseñanza de ciencia, tecnología y matemáticas que se realizada en las escuelas. Esto permite realizar proyectos integrales y más atractivos, a la par que facilita la experimentación y la práctica.

Además, en un mundo en el que un gran porcentaje de trabajos actuales no existían hace 20 años, chicos y chicas deben aprender a manejarse en retos nuevos con sus propios conocimientos para aportar soluciones innovadoras a la vida que les rodea y les rodeará.
Otros enlaces de interés

*Café Crea 8. ¿Depende nuestro futuro de las vocaciones STEAM? Encuentro y debate de Inevery Crea España.
*Steam a STEAM www.stemtosteam.org

domingo, 14 de enero de 2018

El método Singapur para enseñar matemáticas.



El método Singapur para enseñar matemáticas desarrolla la comprensión, retención, gusto por la aplicación de las matemáticas y la resolución de problemas de la vida diaria a través de habilidades sencillas. Estos programas no apuntan a memorizar sino a generar habilidades de fondo.

El método, tanto la enseñanza como el aprendizaje de las matemáticas, es aplicable a todos los niveles educativos, pues su propósito es en sumo sencillo: resolver problemas sobre la base de una adecuada lectura del planteamiento para conseguir una solución acertada.

Su cualidad ante otros métodos es la disposición gráfica de los datos y el manejo de algunos objetos para el apoyo a la comprensión, explicación y respuesta de los problemas. Su enseñanza va de lo concreto (material palpable) a lo pictórico (uso de imágenes y colores), para finalizar con lo abstracto (símbolos).
Así que el enfoque particular del método Singapur es que el aprendizaje de conceptos matemáticosse produce gradualmente, a la manera de una  espiral, respetando el momento en el que el estudiante contará con la madurez  cognitivaadecuada para entenderlo. Los contenidos se van retomando, pero con distintos grados de avance.
Otro de los principio básicos de este método es la “la variación sistemática”, que es una ejercitación reiterada de problemas matemáticos, pero con ajustes graduales en la dificultad, no es que los estudiantes repitan los mismo hasta memorizarlo o mecanizarlo, no se enseñan procedimientos como en la enseñanza de las matemáticas de manera tradicional, sino que se les ayuda a tomar las mejores decisiones en ciertas circunstancias.
De esta  manera el método Singapur apoya a los estudiantes para que consigan visualizar un problema de matemáticas de forma fácil y por tanto, produce la habilidad de generar estrategias mentales, lo que propicia el pensamiento flexible para que los estudiantes consigan la mejor estrategia para aplicar en una situación de cálculo.
El procedimiento del  Método Gráfico de Singapur comprende ocho pasos para resolver cualquier problema en forma rápida y sencilla.
1.  Leer y analizar varias veces el problema
2.  Determina sobre qué o de quién se habla
3.  Dibuja una barra unidad (rectángulo)
4.  Lee nuevamente el problema frase por frase para evitar falsear u omitir información
5.  Ilustrar las cantidades del problema
6.  Identificar la pregunta guía, lo que ayudará a resolver el problema
7. Realizar las operaciones correspondientes
8. Escribir la respuesta con sus unidades
Como se podrá observar en estos pasos para el Método Singapur es muy importante la comprensión del texto que se lee, entender con claridad lo qué se requiere, para llegar a la respuesta adecuada “mirando” o “tocando” los componentes del problema.
La actitud y participación del docente es clave, y claro su capacitación en el método, ya que es necesario que provoque el conocimiento a través del planteamiento de problemas, oriente a los estudiantes a tomar determinaciones adecuadas, y los conduzca a través de su propio conocimiento y posibilidades de resolución.

NOTA: SE IRÁ ACTUALIZANDO ESTE POST PARA AGREGAR ARCHIVOS QUE PUEDAS DESCARGAR DE ESTE MÉTODO PARA EDUCACIÓN PRIMARIA.

CURSO INICIAL (PREESCOLAR): VERSIÓN ANOTADA Y VERSIÓN ALUMNO

lunes, 30 de octubre de 2017

Ficheros de Actividades Didácticas Español y Matemáticas Primaria. SEP.



Ficheros de actividades SEP. 1994


Estos ficheros de actividades didácticas para escuela primaria contienen actividades para todos los grados, de primero a sexto de las asignaturas español y matemáticas. Son actividades diseñadas para practicar actividades de estas materias pero de manera divertida para los niños, con juegos, recortarles y otras maneras más. Puedes descargarlos con los enlaces que hemos colocado bajo la imagen.


Auxiliares didácticos de español y matemáticas para el maestro de primaria.






ESPAÑOL:



TODAS ESPAÑOL: "AQUI"


MATEMÁTICAS: 



TODAS MATEMÁTICAS: "AQUI"















lunes, 27 de febrero de 2017

"REPASAMA_TIC_AS"



REPASAMÁTICAS. 9-11 AÑOS





Instrucciones.



Es un libro interactivo multimedia LIM elaborado en versión 2.7 para la práctica de operaciones matemáticas.Tiene la finalidad de ser un recurso de apoyo a los docentes tanto para la enseñanza de las matemáticas, como para ser un instrumento de apoyo a la evaluación de los contenidos de la asignatura de matemáticas.

El usuario puede ir avanzando página por página o regresar al Indice en las páginas que contienen botones; de igual forma puede ir avanzando entre actividades lúdicas o incrementando la complejidad de los ejercicios.
Podrán notar que las operaciones suma, resta multiplicación y división siempre cambian, es decir que cada vez que se abre una página, la operación es distinta.

En el capítulo de divisiones, si la operación aparece compleja (es decir en formato de "divisiones exactas") puedes avanzar y retroceder la página hasta que aparezca una más sencilla.
                                       



Espero que este material sea de utilidad.



                                                      Ma.Carolina Zetina Luna
                                                          Mtra. en Psicología
                                                carolinazetina@prodigy.net.mx
                                                                    Marzo 2008


PARA COMENZAR A JUGAR <<< A-Q-U-Í >>>

Promotor de lectura y Escritura: Lic. Edgar Sánchez.

Rendición de cuentas ciclo escolar 2024-2025. A continuación se muestran los trabajos realizados desde mi función, como parte del propósito ...