Los resultados del Reino Unido en PISA y otras evaluaciones internacionales siguen siendo buenos, aunque han empeorado ligeramente en los últimos años. Además, el país cuenta con una educación superior muy prestigiosa y los datos del estudio Education at a glance de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE) lo sitúan entre las diez naciones más cultas del mundo. Pero, ¿tiene de hecho algo que ver en el nivel cultural británico su sistema educativo? Analizamos sus principales características y destacamos las diez claves de la educación en el Reino Unido para tratar de descubrirlo.
DIEZ CLAVES DE LA EDUCACIÓN BRITÁNICA
1. La educación es obligatoria y gratuita. La educación reglada va desde los 5 hasta los 16 años, aunque la mayoría de los estudiantes continúa hasta los 18 años. La primaria va de los 5 a los 11 años y la secundaria de los 11 a los 16 años (de los 12 a los 16 años en Escocia). Hay centros independientes privados de pago, pero todos los alumnos del Reino Unido pueden acceder a una educación gratuita de alta calidad.
2. Existen leves diferencias entre el sistema educativo de Escocia, Inglaterra, Irlanda del Norte y Gales. Aunque la estructura educativa y los contenidos son similares en todo el país, Inglaterra y Gales siguen el Currículo Nacional, actualizado en 2014, que da pautas y especifica las asignaturas que deben cursarse entre los 5 y los 16 años y que se aplica en los centros escolares públicos. Los centros independientes, de gestión privada, están sujetos a inspecciones de forma regular, ya que no tienen que seguir el Currículo Nacional al detalle, pero deben demostrar que ofrecen una formación completa y adecuada. El Currículo de Irlanda del Norte es una adaptación del Nacional. En Escocia tienen su propio Currículo para la Excelencia, que se implantó en el curso 2010-2011 y cubre desde los 3 hasta los 18 años.
3. En la secundaria se da libertad de elección de asignaturas a los alumnos. Durante los primeros cursos el Currículo establece un amplio número de asignaturas, todas ellas obligatorias, que van adaptándose en cada nivel. Sin embargo, a partir de los 14 años, los alumnos se preparan para los exámenes nacionales (GCSE o CSE en Escocia) y estudian tres materias comunes (Inglés, Matemáticas y Ciencias) y otras opcionales, a escoger entre múltiples temas: Informática, Educación Física, Educación cívica, Artes, Diseño y tecnología, Humanidades, Lenguas extranjeras… Los estudiantes pueden llegar a examinarse de un mínimo de 5 asignaturas o de hasta 10 o 12 materias, dependiendo de sus habilidades y elecciones. Después, deben escoger de nuevo entre seguir la formación académica, que les llevará a acceder a la universidad, u optar por la formación vocacional, más práctica y centrada en el acceso al trabajo.
4. Se apuesta por la creatividad, la autonomía y la interactividad. Se da al alumno libertad para que innove, experimente con sus propios medios y despliegue su creatividad en el aula. Son habituales la investigación, tanto de forma individual como colectiva, el trabajo colaborativo y la realización de proyectos. También se valora la interactividad en clase y el profesor anima al alumno a que exprese sus ideas ante sus compañeros y participe en actividades, debates o concursos. El objetivo es que el aprendizaje implique directamente a los estudiantes y tenga un componente de diversión.
5. Se favorece la documentación y la investigación y se persigue el plagio. Reino Unido cuenta con algunas de las mejores colecciones documentales digitalizadas sobre todo tipo de temas (arte, cultura, medios de comunicación, historia, ciencia, sociedad etc.) y pone sus archivos a disposición de sus alumnos de forma gratuita y abierta, para que los utilicen en sus investigaciones y proyectos. Se trata de una fuente de información extensa y muy útil, especialmente para alumnos de secundaria y universitarios. En esta misma línea, se da mucha importancia al respeto al autor y su obra, por lo que el plagio está muy castigado y puede significar el suspenso de la asignatura.
6. La inversión en educación está por encima de la media europea. La inversión en educación en Reino Unido ha ido creciendo exponencialmente hasta alcanzar un 6,15% del PIB en 2010. Los datos oficiales más recientes, proporcionados por Eurostat y correspondientes a 2011, sitúan el porcentaje de inversión en educación en Reino Unido en un 5,98% del PIB (frente al 5,25% de la media de la Unión Europea o el 4,82% de España, por ejemplo).
7. Un alto porcentaje de la población continúa estudios de secundaria postobligatoria, cerca del 50 % va a la universidad y la alta formación repercute en los sueldos. Un alto porcentajede la población británica completa estudios de secundaria postobligatoria académica o vocacional: un 78 % de los adultos de entre 25 y 64 años de edad (el 80% de los hombres, el 76 % de las mujeres) han terminado la educación media superior, frente al 75 % de la media de la OCDE; en la población joven el porcentaje supera el 90 %. El acceso a la universidad se sitúa cercano al 50 %, aunque los datos descubren que una de cada dos jóvenes británicas tiene una titulación universitaria. Además, el 43 % de las mujeres terminan la educación superior, frente al 41 % de los hombres. El nivel formativo se traduce, posteriormente, en una gran diferencia en cuanto a sueldos: un adulto sin educación media superior gana un 70 % de lo que percibe alguien que sí cuenta con esta formación. Esta tasa es una de las más altas entre los países de la OCDE.
8. El nivel académico de la educación superior es muy bueno. Un estudio publicado el año pasado por la editorial Pearson señala que Reino Unido mejora mucho en el ranking de resultados educativos si se tienen en cuenta los datos de la educación superior. La alta calidad de estos niveles educativos atrae a muchos estudiantes internacionales que acuden al país para cursar estudios superiores (un 17 % del total de estudiantes son extranjeros), lo que a su vez contribuye a mejorar el nivel educativo, económico y cultural de Reino Unido.
9. La Educación sexual y la Religión son asignaturas obligatorias, aunque se respeta la decisión de las familias. El Currículo Nacional de Inglaterra y Gales establece una asignatura de Educación sexual y afectiva y otra de Religión que se imparten obligatoriamente en todos los centros estatales desde los 11 años, aunque no tienen que evaluarlas. En el caso de la Educación religiosa, las escuelas estatales deben seguir el plan de estudios que establece la autoridad local correspondiente, quien vela para que la asignatura sea representativa de las creencias mayoritarias de la región. En cualquier caso, las familias tienen derecho a retirar a sus hijos de esas clases si no quieren que las cursen. En Educación sexual sí hay una parte obligatoria, para todos los alumnos, que generalmente se enmarca en la clase de Ciencias. En Escocia existen también dos áreas del Currículo obligatorias: Educación moral y religiosa y Salud y bienestar (donde se incluye un apartado de ‘Relaciones, salud sexual y paternidad’).
10. Se utiliza uniforme en casi todos los centros escolares. El uso del uniforme escolar está extendido en la mayoría de las escuelas, ya sean privadas o públicas. El objetivo de esta práctica es fomentar la identidad de cada escuela y el orgullo de pertenencia al grupo, promover la disciplina y asegurar que todos los niños se sienten iguales e integrados sin sufrir presiones sociales por el tipo de vestimenta. Cada centro escolar escoge el suyo, aunque suelen ser similares, y se tiene en cuenta su precio asequible, y que no resulten discriminatorios por sexo ni ofensivos hacia ninguna creencia o religión.
Lou, un corto de Pixar con un potente mensaje contra el acoso escolar (Bullying)
El acoso escolar o bullying es el tema principal sobre el que se desarrolla Lou, el último corto de animación con el que Pixar ha aspirado a ganar el Oscar al Mejor corto de Animación, premio que sí se llevó el año pasado con el cortometraje Piper.
Dave Mullins, animador de la compañía, es quien está detrás de todo el trabajo de guión y dirección del que muchos han considerado una forma inteligente de hablar sobre el tema del acoso escolar, un tema, desgraciadamente, de actualidad en muchas partes del mundo.
Lou, un monstruo de 'objetos perdidos' que vive en una caja en un patio de colegio, es testigo de los abusos que comete un niño con sus compañeros y decide idear un plan para enseñarle una valiosa lección.
El corto está enfocado a la reflexión por parte del espectador sobre qué o cuáles son las vivencias que llevan a un niño a abusar de otros.
EL CAZO DE LORENZO Isabelle Carrier A partir de 6 años.
* Un cuento metafórico para hablar de las diferencias a los más pequeños.
* La superación de un niño con dificultades para sobrellevar el día a día: sus cualidades, los obstáculos que tiene que afrontar...
El Cazo de Lorenzo: Cortometraje sobre el autismo
Empecemos por cuento conocido como “El cazo de Lorenzo”.
Su autora, Isabelle Carrier, intenta transmitirnos, con ternura, afecto
y de una manera cercana, la historia de un niño, llamado Lorenzo, que
tiene que arrastrar un cazo rojo, siempre junto a él. En ocasiones, el
cazo le pone ciertas dificultades y retos en la vida que, gracias a la
ayuda de ciertas personas, aprende a superar poco a poco. Teniendo de
este modo que hallar el lado positivo de la vida, donde antes solo veía
lo negativo.
Quizás, la primordial moraleja que se oculta entre sus
letras, es que las personas con discapacidad que en este caso simula el
cazo colorado, no tienen por qué estar apartados de los demas,
ni los demas de personas con problemas. Es cierto que en muchas
ocasiones estas limitaciones impiden realizar una vida normal mas es
mucho mejor, sobre todo para ellos mismos y sus familias, que procuren
llevarlo de forma creativa en vez de crear una continua lucha, aunque no
siempre resulte fácil, así como Lorenzo termina llevando su cazo rojo
metido en un bolso, lo cuál le permite superar los obstáculos que antes
encontraba de una forma menos complicada.
Si dedicamos el tiempo suficiente a ver la discapacidad como todo lo
opuesto, o sea, como algo intrínseco de la propia persona, nos va a ser
mucho más sencillo ayudar a quienes conviven con ella en su adaptación y
también a crear un clima de inclusión en la sociedad actual. Además de
esto, probablemente, van a tener una mayor autoestima que les deje, así
mismo llevar una vida plena y feliz.
¿Por qué la discapacidad va generalmente asociada a algo
negativo? ¿Por qué creemos, de forma estereotipada, que aquellas
personas discapacitadas no pueden hacer lo mismo que los demás?,
Como bien explica el cuento, frecuentemente las personas solo ven el
cazo rojo que lleva Lorenzo, y es información suficiente como para que
puedan crearse ideas erroneas. Creo que, quienes no conocen este mundo
de cerca se pierden algo excepcional y digno de explorar porque
descubrirían cosas que jamas hubiesen imaginado.
Debido a esto, el vídeo nos deja una frase enternecedora al final:
“Muchas veces te he ignorado por miedo, por no saber de
qué manera tratarte, por no confundirme, pensando que Dios se había
equivocado… Creía que vivías triste, sin esperanza, y lleno de sueños
inalcanzables. Pero tú me enseñaste que: Ríes, lloras, bailas, tienes
sueños, juegas… posees capacidad de superación… Me has enseñado a ver
que eres como yo”.
Te animo a ser una de esas personas extraordinarias que que
saben valorar a los «Lorenzos» que arrastran un cazo por el mundo,
dispuestos a superarse y comprender a los demás.
STEAM son las siglas que identifican a las disciplinas Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics, es decir, ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. Tradicionalmente, el foco de esos ámbitos científicos y tecnológicos se centraban en el STEM, si bien desde hace unos años encontramos la tendencia de incorporar el arte para generar innovación y creatividad a los procesos.
¿Qué es?
STEAM son las siglas que identifican a las disciplinas Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics, es decir, ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. Tradicionalmente, el foco de esos ámbitos científicos y tecnológicos se centraban en el STEM, si bien desde hace unos años encontramos la tendencia de incorporar el arte para generar innovación y creatividad a los procesos.
Antes de seguir... ¡no confundáis estos proyectos con la web de videojuegos Steam! :)
En el ámbito educativo y formativo se observa el aumento de proyectos multidisciplinares basados en la enseñanza de estas materias. Sin duda, permiten incorporar los conocimientos curriculares de asignaturas como plástica, ciencias, física, química, matemáticas, tecnología... así como trabajar competencias, actitudes y comportamientos concretos como el trabajo en equipo, la competencia digital, la iniciativa o la toma de decisiones. En estos proyectos la tecnología actúa como nexo de unión con el resto de materias, bien porque los proyectos se basan en crearla, en usarla para desarrollar algo nuevo o en su comunicación a través de las TIC.
Su característica principal es la formación práctica donde los alumnos y las alumnas trabajan de manera real a través de la experimentación.
Oportunidades en el aula
El desarrollo de un proyecto STEAM sigue los mismos procesos de creación de un trabajo por proyectos convencional. Si seguimos las ideas compartidas en los proyectos de aprendizaje-servicio con tecnología el proceso básico es:
Definir al alumnado y los medios disponibles.
Definir el proyecto: descripción de objetivos, competencias, conocimientos y habilidades a desarrollar, así como su evaluación.
Planificar el espacio temporal.
Ejecutar y desarrollar en el tiempo establecido.
Evaluar: en todas sus posibilidades desde la autoevaluación, la evaluación compartida, etc. y también desde la perspectiva de mejorar en futuros proyectos.
Teniendo en cuenta que STEAM se basa en ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas podemos ver algunos ejemplos concretos de proyectos desarrollados en el aula.
El Proyecto Veleta, disponible en la televisión escolar Think1 del Colegio Montserrat, que busca crear una estación meteorológica que funcione de manera real.
First Lego League, desarrollado en todo el mundo con sus concursos regionales y locales permite, más allá de la competición, trabajar a través de la robótica y de los proyectos científicos disciplinas STEAM de manera integral. Cada año, las personas participantes reciben un reto nuevo que deben resolver a través de una solución innovadora. Este año, además, trataba de mejorar la educación, así que podéis echar un vistazo a lo que han realizado todos los participantes.
El uso de Minecraft en la escuela, a través de MinecraftEDU, es algo cada vez más extendido y que permite trabajar todas las materias STEAM si se realiza un proyecto integral con el alumnado. Esto muestra como los proyectos no solo tienen por qué ser físicos, sino que se pueden completar con elementos virtuales.
Por otro lado, el MIT (Massachusetts Institute of Technology) realizó dos publicaciones en 2014 que permiten conocer más sobre este modelo de aprendizaje con recursos concretos para trabajar en el aula: Short Circuits, que permite a los estudiantes trabajar con marionetas electrónicas, y Soft Circuits, que facilita trabajar y entender la tecnología wearable, es decir, la tecnología ponible en ropa o elementos con los que nos vestimos.
En la academia ARCE de Madrid han comenzado a trabajar no solo con robótica, sino también con STEAM a través de algo que muchos docentes ya hacéis, como el sistema solar. Aquí podéis encontrar más información del desarrollo de la actividad.
Los proyectos también pueden inspirarse en el trabajo de Domestic Data Streamers en el que realizan instalaciones artísticas a través del análisis de datos, como esta que busca mostrar patrones de comportamiento de los visitantes de un museo a través de la tecnología:
Para fomentar el entendimiento de estas disciplinas entre los propios escolares nació la serie de animación Noa & Max y una serie de recursos y concursos que, aunque no están activos para inscribirse, permiten inspirarse para la creación de proyectos educativos STEAM en www.noamax.tv.
Aplicación
Solamente debes dejar volar tu imaginación y la de tu alumnado para hacer realidad proyectos de esta índole, eso sí, los especialistas en la enseñanza de estas disciplinas, hacen hincapié en la importancia de las siguientes cuestiones:
- Incorporar STEAM a la metodología de trabajo por proyectos
- Fomentar la colaboración entre los docentes de las diversas disciplinas
- Permitir que los niños y niñas validen hipótesis
- Extra: generar espacios para tocar y experimentar, así como disponer de tiempo
Si bien incorporar la metodología STEAM hoy es una de las tendencias existentes en las universidades, algunas escuelas ya trabajan por incluirla de manera general en todo el proceso educativo.
Innovación
El proceso innovador de utilizar las disciplinas STEAM en el aula proviene de la incorporación del arte y el diseño a la tradicional enseñanza de ciencia, tecnología y matemáticas que se realizada en las escuelas. Esto permite realizar proyectos integrales y más atractivos, a la par que facilita la experimentación y la práctica.
Además, en un mundo en el que un gran porcentaje de trabajos actuales no existían hace 20 años, chicos y chicas deben aprender a manejarse en retos nuevos con sus propios conocimientos para aportar soluciones innovadoras a la vida que les rodea y les rodeará.
Uno de los objetivos de la actividad, es que el educando interactue con su
medio ambiente relacionándose así con los elementos naturales. Las actividades
acuáticas propician que el niño juegue libremente en y con el agua, para que
experimente sus movimientos con este elemento, por medio de actividades y
juegos recreativos propiciando en él la integración grupal y crearle confianza y
seguridad a sí mismo.
Es de vital importancia que antes de realizar la actividad, el docente establezca
reglas para evitar accidentes.
Lo principal de la actividad acuática, es
que el niño vaya desarrollando sus habilidades perceptuales y físicas al tener
contacto con el agua.
Otros de los objetivos de la recreación acuática son:
-Fomentar la diversión y la participación de los alumnos.
-Familiarizarse con el medio acuático.
-Desarrollar su potencial físico a través de estas actividades.
-Dar la posibilidad de salir del aula de trabajo habitual.
-Obtener satisfacción, alegría y placer de una actividad.
-Contribuir a la obtención de valores y actitudes positivas.
Propósito:
"La recreación acuática en este nivel pretende que el niño juegue libremente en y
con el agua y se identifique con este elemento por medio de actividades y juegos
recreativos, cuya finalidad es propiciar en el niño la integración y convivencia
grupal y crearle confianza y seguridad en sí mismo."
Actividades desarrolladas:
Activación física con tema hawaiano.
*Resbaladilla de jabón.
*Albercas.
*Voleybol con globos de agua. *Juego con pistolas de agua.